Red to Blue
Le moins que l’on puisse dire en ce mois de juillet est que nous ne sommes pas passés loin de voir l’extrême droite arriver au pouvoir en France. Je ne vais pas refaire tout l’historique de ce qu’il s’est passé (même s’il est bon de rappeler que la jeunesse emmerde le Front National, encore et toujours), mais cette période a été intense à bien des égards. C’est notamment à quelques semaines du premier tour que nous nous sommes décidé à parler d’oppression via le prisme du jeu vidéo, car le sujet est plus que jamais d’actualité. Celle-ci revêt de nombreuses formes via énormément d'œuvres, et pour ma part je voulais m’attarder sur l’héritage de ces oppressions à travers le temps. Que faire de la colère de nos parents ou proches lorsque des situations similaires se reproduisent ? Que faire de cette rage ardente qui nous pousse à vouloir briser des systèmes oppressants ?
C’est une des questions au cœur de 1000xResist, le premier jeu du studio canadien Sunset Visitor. Je suis allé vers cette œuvre via les influences qu’il convoque (Satoshi Kon, Nier Automata et Evangelion), son esthétique et surtout comme je l’avais dit dans mon entretien avec Remy Siu (créateur du jeu) pour ce tweet :
“ I’ve been told that we accidentally made MULTIPLE GAMES:
a survival horror
a time puzzler
a walking simulator
a visual novel
a sidescroller
When in my heart, I was making what FF7 made me feel when it hurt me as a kid.”
1000xResist m’a touché bien plus intensément et profondément que ce que je pensais, le tout en partant de la diaspora hongkongaise pour arriver à un récit intimiste. Comprendre la politique de la diaspora, quelle que soit la culture et le pays impliqués, est une danse douloureuse sans pas fixes ni finalité. C'est un paysage jonché de guerriers de salon bien intentionnés, de personnes blanches, d'expatriés privilégiés, de nationalistes étranges et de trolls malveillants ; tout le monde est presque toujours en désaccord, à quelques exceptions près qui rassemblent les gens du monde entier pour se moquer d'un clown. Le discours sur la diaspora peut aborder les frontières déchiquetées d'une patrie ou d'une monoculture, l'authenticité, le racisme, les accents et le code-switching (ndlr : Le code-switching peut refléter l'identité multiple d'un individu et son appartenance à différents groupes sociaux. En alternant entre les langues, les individus peuvent exprimer leur affiliation à une communauté linguistique ou culturelle spécifique), ainsi que des dizaines d'autres choses totalement intraduisibles pour un étranger. La psychologie en jeu est une chimère étrange qui ne peut jamais être capturée avec précision dans le langage codifié de la recherche et des groupes de discussion ; l'idée même d'appliquer l'exactitude et l'objectivité à son étude est une plaisanterie. Ce n'est pas non plus la même anecdote répétée sur les enfants blancs se moquant d'un déjeuner fait maison malodorant à l'école. Mais c'est toujours un désordre, car la diaspora est chaotique par nature et par nécessité.
L'aventure science-fictionnelle de Sunset Visitor maîtrise l'intensité fractale de ce chaos d'une manière presque clinique, reflétant avec une précision quasi sociopathique les cycles interminables et la répétition qui définissent ce monde (et le nôtre par extension). Par moments, cela devient un peu trop solipsiste, ce qui se comprend puisque le principal postulat repose sur des clones confrontés au fardeau de l'existence. Cependant, c'est aussi une œuvre extraordinaire, qui place le traumatisme de la diaspora au premier plan, exposé dans toute sa glorieuse laideur.
Prouver que l’on existe
Cette histoire fait résonner les échos de la révolution des parapluies de Hong Kong, une révolution qui a laissé une blessure béante à l'échelle d'une ville, une plaie qui n'a pas encore eu la chance de se refermer ou de cicatriser dignement. La structure et le concept de base du jeu, le parcours ardu d'un personnage qui dévoile le mystère derrière le rideau, ne sont pas particulièrement uniques, et je ne le qualifierais certainement pas de "premier jeu de ce genre". Ce qui le rend si frappant et susceptible de susciter des revendications audacieuses, c'est qu'il n'est tout simplement pas conçu pour le regard blanc, pour le regard occidental que nous avons l’habitude de voir sur de nombreuses œuvres.
Les effets invisibles de l'immigration et de l'assimilation éventuelle sont laids et éprouvants. Ils nécessitent une endurance extraordinaire, tant physique que mentale, sur le long terme. Il y a une tension intérieure constante autour de la performance, de la normalité et de l'acceptation, car l'échec risque de provoquer une expulsion physique du corps social. Nous voyons cela chez Jiao, initialement trop sincère et trop naïve pour côtoyer quelqu'un comme Iris, dans le panoptique hormonal du lycée. 1000xResist excelle à reproduire cette anxiété individuelle et à la reformuler et l'amplifier à tous les niveaux de la narration, alors que le voyage de Watcher s'étend d'un cadre restreint à un spectacle mondial dévastateur.
On ressent cette oppression à de nombreux niveaux durant cette histoire, aussi bien d’un point de vue sociétal, mondial que personnel. Plus on progresse dans l’histoire d’Iris, plus nous avons conscience du poids de ses choix. Mais au-delà de cela, on comprend, comme rarement, l’envie de révolte d’un personnage face à une vie que Watcher n’a pas choisie. Sans trop en dire (c’est compliqué, croyez-moi), on part d’une histoire globale que nous voulons comprendre, aussi bien en tant que joueur qu'en s’identifiant au protagoniste. Comme je le disais plus haut, rien dans le gameplay n’est profondément original, notamment au début du jeu. L’identification est rendue facile car on comprend rapidement que Watcher est un clone de l’ALLMOTHER, et surtout qu’elle n’est pas la première à remplir cette fonction d’observatrice. Elle est aussi candide que nous lors de ses premières communions, jusqu’à ce qu'elle comprenne que la vérité est bien plus complexe que ce que Principal veut bien nous faire comprendre.
Dès la fin du premier chapitre, on réalise que l’Orchard est très loin d’être un lieu paisible, où les sisters vivent en harmonie. Le sort réservé à Fixer vous hantera toute l’aventure, à n’en pas douter. C’est un élément de l’histoire que l’on subit. Nous sommes souvent libres de choisir des réponses parmi des choix multiples, et le studio joue parfaitement avec ce petit élément de gameplay. Peu importe ce que nous allons dire ou ce que nous souhaiterions dire dans certaines situations, ce n’est pas ce qui est important, car on prend pleinement conscience du manque d’impact sur les autres personnages. Dans 1000xResist, nous ne sommes pas en contrôle de l’histoire, nous la vivons, pour le meilleur et pour le pire. L’histoire de Fixer rentre parfaitement dans cette vision narrative, une fin que nous subissons et que Watcher accepte bien malgré elle, ses œillères sur la société qui l’entoure encore bien fixées, ne buvant que la version de l’histoire qui lui est fournie par le pouvoir en place représenté par Principal.
C’est à travers ce mécanisme que le jeu va élargir son approche pour nous plonger en plein dans la révolution des parapluies de Hong Kong, nous montrant ainsi le traumatisme subi par les parents d’Iris, et surtout comment ce trauma s’est également transmis à leur fille. Le studio a ensuite choisi une approche science-fictive via l’arrivée des Occupants comme menace planétaire pour nous interroger sur les choix d’une Élue malgré elle. Le jeu se permet de tordre le cou à ce trope bien connu pour créer un personnage tout en contraste avec l’ALLMOTHER, à la fois responsable de nombreux maux de l’Orchard, mais aussi victime de l’histoire de sa famille, elle-même victime de la société dans laquelle elle a évolué.
Il n’y a rien ici concernant le message du jeu qui pourrait être résumé facilement. Ce n’est pas un simple exercice schématique où l’on pourrait tracer des parallèles moralisateurs entre le spectre perçu de la Chine et ce qui se passe dans la triste enfance de Iris, ou comment ses parents se sont rencontrés pendant la révolution. Watcher est souvent obtuse face à la réalité de son héritage, et elle est intentionnellement évasive quant aux choix et à la clarté. Sunset Visitor dénoue une source de traumatisme très spécifique, le soulèvement démocratique à Hong Kong, et raconte une histoire nécessairement désordonnée sur son héritage. Tout cela est encadré comme un acte de témoignage, en particulier pour Watcher, qui a littéralement un rôle divin d’observatrice et d’empathisante avec l’ALLMOTHER.
L’accomplissement le plus impressionnant de 1000xRESIST ne devient clair qu’au dernier tiers du jeu ; à ce stade, il est évident que Watcher a découvert un enchevêtrement de mensonges sur les histoires de l’ALLMOTHER. Il y a des échanges plaisants parmi les sœurs-clones et leurs coquilles (les clones de rang inférieur, subordonnés) qui mettent en lumière les multiples facettes des enfants d’Iris, chacun, à certains égards, étant un petit nœud cristallisé de ce qu’Iris aurait pu être.
Après tout cela, je ressens un sentiment de pseudo-catharsis troublant, ce n’est pas tant de la satisfaction, mais le soulagement de ne plus être responsable de Watcher et de ces choses incroyablement compliquées qui échappent à mon contrôle. S’il n’y a rien d’intrinsèquement aimable ou facile à accepter chez Iris, il n’y a rien de simple dans la façon dont le jeu se termine. 1000xResist s’ancre profondément dans la réalité fracturée de la gouvernance et vous demande de faire des choix qui ne peuvent satisfaire tout le monde, mais, comme Iris, quoique avec un peu moins de psychopathie, vous pouvez choisir ce qui vous sert. Après tout, elle a survécu, là où tout le monde n’a pas réussi ; sa présence et la forme ambiante de son héritage planent sur ceux qui restent. Peut-être que « la sérénité maintenant » n’était pas le résultat escompté du jeu, mais une vague d’acceptation m’envahit alors que je choisis une fin avec laquelle je peux vivre.
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